3)(一)那个四维空间_幻游猎人
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  诺兰向前走着,背对他右手伸长摆出一个V字手势,“一年一度的幻游猎人执照考试就要开始了。”

  “幻游猎人?”

  “是的,幻游猎人!上个月我已经十六岁了,我要成为幻游猎人!Fighting!!!——”诺兰转过头来大声的宣布。

  对啊,这是另外一个人生的绝佳选择,我怎么没有第一时间想到呢。虚默认真的考虑了起来……

  21世纪以来,广大民众最为钟爱的电子互动娱乐形式——游戏,其VR虚拟现实技术从单纯的三维视觉、听觉、嗅觉、触觉、力觉及运动感知等多感知的展示进化到了脑电波领域,期间的专研和尝试用了足足五十年的时间。于是,就连情绪和感情都可以被模拟和控制的至真游戏娱乐时代真的来临了,整个世界的年轻一代都为之雀跃。

  最开始的尝试止于脑电波电影,用户可以在短短的九十至一百八十分钟之内以主角的身份扮演整个过程,由于情感的模拟通过脑部太过直接,甚至可以影响到用户的记忆产生,留下诸多的精神性后遗症,这个技术一直在科学界被反复推翻、压制,各国都出台相应的法律制约此技术的展。由于左派势力的兴起,欧洲成为了第一个打破陈规,大规模普及脑电波电影的区域,当然,政府仍然对此类型影片做了极其严格的分级,并要求和警告进入观赏的民众需要接受专业的心理咨询和培训,可是,不管怎样的限制都没有办法阻止脑电波技术在娱乐领域的生长繁衍。位于美国加利福利亚州红杉区的InyourBrain公司自2o73年生产出了第一款商用的脑电波游戏控制器开始,其低廉的成本和价格便使这项娱乐方式成为了民众逃避现实,消遣时间的最佳方式。

  再有,现实太残酷了吧——

  资源日渐枯竭地球,就业如此艰难的社会,被1o一代掌权的老派政府……不管抱着得过且过的心态还是抱着激进向前的心态,新新3o、4o一代的年轻人都不被时代所看好,在这个高压力的环境下,脑电波游戏就像是精神上的救命稻草,牢牢抓住了年轻人们的心。

  没有人可以阻止这个娱乐时代的到来。

  一开始只是一些小型的VR游戏娱乐公司将早前生产的部分畅销实景游戏转成脑电波游戏,后面一些上市游戏公司纷纷做出反应,6续布了各种脑电波游戏大作的预告。可是,实际推出的进度要比想象中的还要慢、还要艰难。技术层面研究和熟悉是一方面,令人压力颇大的更多理由是,市面上的脑电脑游戏不断爆出各种事故新闻,虽然大部分并非游戏质量导致,而是用户本身的选择——直接通过脑部传达的信息太过逼真,且游戏中的世界太过有趣和理想化,导致了很多玩家

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