3)第295章 开放世界的野望_重生美利坚,这是我的时代
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  打通了第一关后才能进入第二关。”

  “而第二关的过程也是固定的,你只有打通后才能进入第三关……”

  “如果将这一切全部精简,在设计这种游戏时,设计师最先干的事情那就是设计一个起点A,安排一个终点B,然后让玩家按照固定流程从A到B。”

  “当然了,这其中肯定会有曲折,也就是关卡。”

  “但因为它的过程是一成不变的,就是一条线,所以我称它为线性。”

  “噢——”卢卡斯听明白了。

  斯皮尔伯格也点起了头。

  两人的反应让伊森继续道:“可《夺宝奇兵》并不能用这种方式制作,又或者说,这种做法并不能体现《夺宝奇兵》的创意精髓。”

  “在我看来,用非线性的方式制作《夺宝奇兵》那才能让游戏还原出电影本身的味道,当下的技术能够支持我的想法,但玩家不行。”

  “因为这种做法会让玩家的游玩成本变得非常的高……”

  没错!

  在伊森看来,最适合《夺宝奇兵》这个IP的游戏类型那就是和《海拉鲁的幻想:塞尔达》那样的非线性冒险类解谜!

  也就是未来玩家口中的ARPG,动作角色扮演类游戏!

  因为《夺宝奇兵》里的解谜元素实在是太多了!什么潜艇之战,荒岛求生,灵魂之井,神庙酒馆……光是斯皮尔伯格和卢卡斯创造的电影地图,那都能支撑一整部游戏的解谜开发!

  当如此详尽的内容出现后,当精细无比的设计出现时,将《夺宝奇兵》做成简单的卷轴类闯关游戏?那真的是极大的浪费!

  而将它变成北美的《塞尔达》,将它做成开放世界,将电影里的世界观用游戏的方式继续拓展,那才是北美年冠电影应得的待遇!

  更重要的是,即便伊森没有拿着灵感问姐姐,他也知道当下的技术完全支持,因为宫本茂在八十年代创作《塞尔达》时,那就是用最初代的红白机跑起来的,而命运游戏的家用主机……

  咳咳咳……

  懂的都懂。

  但就算他们的约翰逊家用主机能够承载ARPG类的幻想,伊森也无法把创意变成现实,因为《赛达尔》这样的游戏必须拥有存档读档的功能。

  如果不能让玩家自行存档,那解谜玩法也就没法进行下去了。

  最初的红白机没有存档功能,所以,在他的上辈子,任天堂的山内溥为了推行《塞尔达》,搞了个磁盘外驱。

  而现在,约翰逊家用主机也没有存档功能,所以,想要把《夺宝奇兵》做成ARPG,那就必须向玩家介绍磁盘外驱。

  虽然这种推广对于伊森来说十分的简单,因为伊芙琳在设计主机时就已经做了后门,苹果的外接磁盘往游戏机上一插就能用,只是他们在做市场化的机器外壳时将口子给封住了而已,但……

  苹果外接磁盘它贵啊!

  

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